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電競產業的性別壁壘



《英雄聯盟》的俄羅斯女性戰隊Vaevictis Esports

    電競產業的性別壁壘



    關於女性電競選手數量少這個問題,我們先應該看看女性在電競行業中的現狀如何。據BBC的專題文章,電競運動行業中收入最高的六百八十名選手中僅有兩名是女性,一位是來自於加拿大的莎霞 · 斯卡勒特·霍斯汀(Sasha “Scarlett” Hostyn),另一位是來自中國的李小萌Liooon。

    在當下最熱門的電競專案諸如《英雄聯盟》、《堡壘之夜》、《反恐精英》、《PUBG:絕地求生》等遊戲之中,最高等級聯賽的主要戰隊選手百分之百為男性,教練也百分之百為男性,其中《英雄聯盟》曾經曇花一現過的俄羅斯女性戰隊Vaevictis Esports,在二〇年也因為“水準不足”被除名。至於女子電競聯賽,規模則極其受限。

    根據Esports Charts的數據顯示,在二四年全年,女子電競比賽的獎金池總計為二百九十五萬美元,還不足行業全年獎金池的百分之〇點五,其中《Valorant》和《無盡對決》(Mobile Legends: Bang Bang)兩款遊戲就佔了總體份額的九成。而獎金池的微小勢必意味着賽事觀看時間短得可憐,二四年所有女子電競賽事的觀看時長為二千一百萬小時,僅為《英雄聯盟》二四年全球總決賽的觀看時長一點九億小時的百分之十一。

    種種數據已經將一個鐵的事實擺在了人們面前:女性被電競行業幾乎完全排除在外。少數的佼佼者比如李小萌,不僅局限在卡牌類遊戲如《爐石傳說》這種相對競技性弱的類別,而且收入水準也要比同等級的職業選手差。之所以會這樣,是因為女性不適合電競嗎?

    根據中美各自的遊戲行業玩家統計數據,兩國的女性玩家均在總玩家數的百分之四十五左右,和男性玩家不相上下,但傾向卻有嚴重的差別。荷蘭電競市場調查公司Newzoo的報告中,男性玩家傾向於戰略、運動、動作冒險和射擊類別,而女性玩家則傾向於戰略、動作冒險、拼圖、模擬和借機類遊戲。而當今電子競技產業正恰恰集中在射擊遊戲類別之中,因此Interpret的調查報告可見,女性電競觀眾在一八年僅佔總體的百分之二十點三——女性對電競行業的主流遊戲完全缺乏興趣。在這個意義上,多數女性對電競毫無興趣,更何談適合不適合。這樣的趨勢在二〇年後悄然發生改變,尤其當《Valorant》、《無盡對決》、《第五人格》等一眾吸引女性玩家的遊戲登場後,女性電競的觀看時長和市場規模都開始以穩定的速度增長,隨着女性對新射擊遊戲的鍾愛,不僅電競市場的面貌將會被緩慢重塑,這個如今還看似很有爭議的話題也或許將被事實解答。



    留雨農



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