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《暗鬥迷宮》制作人采訪:吸引新世代玩傢的大膽挑戰

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電子神童 發表於 2024-12-19 15:39:27 | 顯示全部樓層 |閱讀模式 打印 上一主題 下一主題
《吃豆人》主題新作《暗鬥迷宮》將於2025年登陸PS5、Xbox Series、Switch與PC平臺,我們有幸采訪到瞭本作的制作人 相澤誠吾 ,請他為玩傢們介紹瞭本作的設計概念、玩法機制,以及一些與遊戲內容相關的問題。

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《吃豆人》一直是休閑歡樂的風格,為何這次《吃豆人:輪回》劇集與遊戲《暗鬥迷宮》會采用完全不同的黑暗奇幻風格?遊戲中有哪些與《吃豆人》系列前作相關聯的要素呢?未看過劇集的玩傢是否也能理解本作“PUCK”的存在?
相澤:這次的作品對於我們開發團隊而言其實是一個很大膽的挑戰,主要是考慮到《吃豆人》本來就是屬於偏合傢歡類型的遊戲。可隨著時間的推進,沒玩過《吃豆人》的玩傢朋友們越來越多,我們也希望能夠讓更多新世代玩傢來接觸我們的作品。
本作是可以讓所有首次接觸的玩傢用一種全新的新鮮感來遊玩體驗的,所以即便是沒有看過劇集,也可以先從本作入手,等到通關本作之後再去看《秘密關卡》動畫的話,其實又會有另外一種不同的感觸。
在第一部預告片裡,PUCK大多數時候都是跟在主角後面,看起來好像還能變大,可否進一步說明一下PUCK在實際流程中的作用是什麼,它吞食敵人獲得能力的機制會如何呈現?
相澤:這次遊戲中PUCK其實是有自己目的的,可它無法靠自己的力量去完成,所以他才會召喚劍士幫助自己。至於PUCK的目的,它其實是對劍士有所隱瞞的,在這個情形下,他們一起踏上瞭旅途。旅途過程中,PUCK本身無法單獨作戰,遇到一些比較重度的戰鬥場景時,會需要讓PUCK與劍士合體,變成吃豆人的型態進行戰鬥。通過吞食一些頭目,PUCK還能獲得新能力,解鎖更多的探索區域。
遊戲看起來有點像是《死亡細胞》,死亡機制也是與之類似的嗎?
相澤:我們這次的作品並非Roguelike類型,主要還是探索型的2D動作類型,玩傢需要在遊戲的迷宮場景中進行探索,收集一些道具,擊敗一些敵人,獲得新的能力,解鎖新的關卡,然後進一步的探索。至於那種死亡後回到一開始的重生機制,本作是沒有的,遊戲中設有檢查點和存檔點,死亡後隻會回到中途保存的地方。

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《暗鬥迷宮》與動畫《吃豆人:輪回》似乎是同一個世界觀,兩者之間有怎樣的關系呢?是先有整體劇情,還是先有的劇集設定,或是先由萬代南夢宮提出瞭概念?
相澤:《暗鬥迷宮》其實已經開發瞭四年左右的時間,我們在開發過程中接觸到瞭Amazon Prime,他們有想把《吃豆人》主題制作成動畫的意願。因此是我們先開發遊戲,然後接到提案後,反過來向他們推銷瞭《暗鬥迷宮》,他們對本作也很感興趣,才有瞭大傢所看到的《吃豆人:輪回》動畫。
《吃豆人:輪回》動畫的故事發生在《暗鬥迷宮》遊戲之前,這些內容主要還是由制作動畫的Blur Studio來詮釋的。
遊戲中是否會出現動畫中那樣血腥暴力的展現?遊戲預估的年齡評級是多少?
相澤:本作確實有一些暴力要素,不過遊戲的受眾年齡層主要考慮在15歲左右,我們目前正在針對受眾進行審查申請。因為本作是2D遊戲,所以也不會出現動畫裡那種過於暴力血腥的場景。
遊戲中會出現《吃豆人》的四個鬼魂嗎?
相澤:這部分消息還請大傢敬請期待我們後續分享的新資訊。

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本作的難度大概在一個什麼區間?由於PACMAN的存在,有些場景會不會變得過於輕松,或者過於困難?
相澤:本作屬於2D探索類型的類銀河城玩法,玩傢普遍來說會希望遊戲難度偏高,不過我們還是希望遊戲能有更多受眾,因此如果玩傢在流程中盡量去探索,盡量去解鎖各式各樣的東西的話,那探索與戰鬥也會變得稍微輕松一些。
遊戲中是否會有致敬影集的關卡設計,讓影集的觀眾有延伸的冒險體驗?
相澤:《吃豆人:輪回》動畫裡的一些要素隱藏在瞭本作的遊戲內容裡,大傢探索得越深入,就越容易發現它們的關聯性,這也是我們留給玩傢的小驚喜。
宣傳片中有一段非常有特點的與PUCK合體的動畫,能否介紹一下本作在動作方面的成長要素?
相澤:在本作中隻要是捕食BOSS,就能獲得新的技巧性能力,例如空中沖刺這樣的新動作,這就是屬於成長要素的一部分,我們會在之後公開的內容裡陸續向大傢介紹。

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這次PACMAN的形象設計似乎有點過於陰沉黑暗瞭,當時是怎麼決定將經典形象以完全不同的黑暗風格進行呈現的?
相澤:我們在制作過程中其實有考慮到,有很多玩傢是沒有玩過《吃豆人》系列的,所以我們希望通過采用黑暗風格的創作概念,來吸引更多玩傢的註意。如果有玩傢看到這次的宣傳片,然後產生“這是到底是什麼東西?”的心情,那就正中我們下懷瞭,這就是我們希望達到的效果。
對於沒有玩過《吃豆人》的玩傢而言,這次的2D探索類型,即使是新入坑的玩傢也比較容易上手。同時對於曾經接觸過《吃豆人》的玩傢而言,這次就是一個全新的體驗。相當於是通過一次性的契機,讓新老玩傢都有機會再次接觸我們的作品。
遊戲通關時長大概是多少?全收集達成通關的時長又是多少?是否有多周目,或是通關後的可重復遊玩要素呢?
相澤:單純通關大概需要30個小時左右,如果算上全要素收集,大概會在40個小時左右。至於多周目遊玩,這部分資訊我們也會在日後慢慢公開給大傢。
《暗鬥迷宮》是否有計劃作為一個獨立IP發展下去呢?還有《吃豆人》IP,之後是否會有更多類似於《暗鬥迷宮》這樣的新嘗試?
相澤:這次《暗鬥迷宮》如果玩傢喜歡且反響也很好的話,就有機會將其發展成一個獨立系列。我個人是這樣期待的,所以希望大傢能喜歡我們的作品。

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遊戲是否包含聯機合作或是對戰要素,如果有的話會怎樣展開?
相澤:本作沒有聯機功能,也沒有對戰模式。
本作主打探索玩法,那地圖設計是關卡制,還是類銀河城那樣的大地圖呢?
相澤:本作是探索型的2D動作遊戲,因此是符合類銀河城的玩法模式。
像是傳統系列作,在幽靈顏色、地圖移動的方式,是如何做成符合本作的操作要素?關於地圖關卡一些左右邊界通道左右的瞬間移動?
相澤:和幽靈有關的細節會在之後公佈的新聞中介紹。而地圖移動則是瞬間移動到下一個場景。

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遊戲以吞食的方式來追加技能,那玩傢的技能是否有上限?有沒有比較有趣的技能能介紹一下?
相澤:我們這次準備瞭相當多的新技能,這點在最初的預告片中也有體現。玩傢在戰鬥中不隻是普通的進行揮劍,我們還準備瞭一些戰技和攻擊系的技能。如果大傢有註意到的話,PUCK和劍士合體後,會變成大傢所熟悉的PACMAN型態,玩傢可以使用這個型態進行移動。話雖如此,玩傢在戰鬥中能使用的技能數量是有上限的。
這次因為是銀河城遊戲,裡面肯定會有很多平臺跳躍要素,那平臺跳躍和戰鬥,以及探索的比重大概是怎樣的?
相澤:本作遊戲時長大概有30個小時,體量非常大,從雜兵到BOSS差不多有30多種,戰鬥部分非常多。同時在探索部分,我們也準備瞭很大的地圖供玩傢來探索,希望大傢能夠喜歡。
現在市面上已經有很多探索型ARPG瞭,那本作有哪些獨特的遊戲體驗呢?
相澤:本作的一大亮點就是劍士和PUCK可以合體成PACMAN的型態,有一些必須要這個型態才能進入的區域,也有一些必須要這個型態才能躲避的敵人。同時我們還準備瞭很大的地圖供玩傢探索,其中也有很多BOSS等待著玩傢去攻略,這些就是本作的特色瞭。

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最後再請制作人給玩傢們說幾句話。
相澤:我們很高興迎接到《吃豆人》45周年,在這個值得紀念的時刻,我們很希望可以為大傢帶來前所未見的全新《吃豆人》遊戲。
對於從未接觸過系列的玩傢,我們希望《暗鬥迷宮》可以當做一個接觸系列的契機,通過本作來更加瞭解《吃豆人》過往的歷史與作品。
而對於曾經的《吃豆人》玩傢,我們希望《暗鬥迷宮》能讓大傢感受到我們從《吃豆人》系列之中繼承而來的基因,同時在這款遊戲中重新讓《吃豆人》的特色得到發揚。
《暗鬥迷宮》即將於2025年發售,敬請期待我們新作品的發佈,謝謝大傢!
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