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《優米雅的煉金工房》制作人采訪:更為厚重的次世代之作
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作者:
電子神童
時間:
前天 23:58
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《優米雅的煉金工房》制作人采訪:更為厚重的次世代之作
《煉金工房》系列第26部正傳作品《優米雅的煉金工房 ~追憶之煉金術士與幻創之地~》即將於3月21日登陸PS5、PS4、XBOX、Switch與PC平臺。電玩巴士有幸采訪到瞭本作的制作人 細井順三 先生 與遊戲總監 安彥信一 先生,請他們為玩傢詳細介紹瞭新作《優米雅的煉金工房》在各方面設計上做出的改變。
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本作從什麼時間開始開發的,開發團隊的規模大概是怎樣。
細井:
大概從2023年《萊莎3》發售的半年之前就開始進行本作的一些企劃瞭,本作的項目組也是《煉金工房》系列裡最大規模的項目組。
本作中出現瞭射擊這樣偏熱兵器的遊戲模式,此前采訪中制作人也說過,本作會出現一些類似於摩托車的載具系統。相較於過去那種很純正的日式奇幻風格,本作則是融入瞭很多現代化的元素在其中,請問采取這樣的世界觀描繪是出於怎樣的原因呢?
細井:
最主要的想法就是想做一部在全世界范圍內都比較受歡迎的作品。迄今為止的確是做瞭很多偏幻想風的作品,但在《萊莎3》公佈時從玩傢的反應上來看,這種世界觀已經不是很新鮮瞭,所以我們想在下一部作品中為大傢呈現一些不一樣的東西,一些新的發現、新的體驗。在此基礎上考慮到全世界的流行趨勢,於是就變成瞭本作這樣的世界觀設定。
本作的戰鬥系統已經完全不像是傳統的回合制瞭,戰鬥系統的變化會不會導致遊戲的策略性降低呢?制作人希望玩傢在本作中獲得怎樣的戰鬥體驗呢?
安彥:
正如您所說,本作和以往作品的戰鬥系統不太一樣,偏即時制且加入瞭動作要素。但從策略性上來說,本作依然是基於JRPG或《煉金工房》系列來進行的設計,例如本作也需要玩傢去考慮在什麼時機去使用什麼道具,類似的策略性依然存在。配合不同的敵人,玩傢需要采用的戰術也不一樣,例如切換近遠程的攻擊方式來更有效的攻擊敵人。
細井:
本作的戰鬥系統設計比較註重角色的表現方式,我希望能夠通過角色的演出來表現出這個角色的特性,展現出他的魅力,這也是《煉金工房》的特色之一。
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在此前的實機演示視頻中,能看到本作的開放世界裡有著相當多可玩要素,這是否意味著本作的遊玩核心會與以往不同,更側重於解謎、收集與探索呢?
細井:
從根本上來說沒有改變,我們想做的依然是比較有特色的《煉金工房》系列,所以它的核心仍舊是調合系統。在此基礎上我們還想讓大傢享受到更多的遊戲樂趣,因此才去豐富瞭探索系統裡的一些要素。
本作的探索中會出現高濃度瑪娜領域,這種將能量管理玩法引入遊戲探索中的設計初衷是什麼?制作人認為這部分對於玩傢的接受度會有怎樣的反響?
安彥:
高濃度瑪娜領域的設定和遊戲劇情有關,在遊戲設計的過程當中,我們的確是想把它作為本作的特色之一來呈現。什麼時機回到據點進行強化,是一種非常具有RPG特色的玩法,本作就是希望通過高濃度瑪娜領域來實現這一點。
另外我覺得探索過程比較有刺激感會讓玩法更新鮮一點,因此我才設計瞭這個不同於以往作品的高濃度瑪娜領域。不過我們也不想因此給玩傢造成壓力,破壞遊戲樂趣,所以遊戲中設計瞭很多可以回復能量的時機,讓玩傢可以比較順暢的遊玩。
優米雅的高跟鞋設計非常特殊,它似乎跟煉金掛鉤,同時也很好的突出瞭對於優米雅臀部的刻畫,選擇高跟鞋來進行這些設計,是べにたま本人自己的想法還是制作人刻意而為之的呢?
細井:
可以說是兩者意見結合的結果,本作在設計角色的時候,一個很重要的點就是希望玩傢在遊玩遊戲的時候,可以體會到角色因服裝的變化而更加彰顯魅力。
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之前的采訪中說本作的煉金系統有簡化,更適合新人上手,請問具體是簡化在瞭哪些方面。
安彥:
本作的調合系統和以往不一樣的一點,就是在於以往的調合配方,大傢隻需要去收集材料然後調合就可以瞭。而本作配方本身也是可以進行強化的,那麼玩傢就需要考慮如何強化配方,並使用更好的素材去達到更強的效果。不過整個調合過程是比較簡單的,因此無論是新老玩傢,都能很快的上手系統。
本作的劇情基調相比於以往作品較為嚴肅,制作人為何會想嘗試這樣的改變?這種改變能讓玩傢感受到世界觀哪些不一樣的地方?
細井:
這個想法的初衷是制作人看到瞭很多海外玩傢的意見反饋,很多玩傢覺得《煉金工房》系列的故事不夠厚重,他們想要一些比較嚴肅厚重的展開,想要比較豐滿的反派角色,然後與他們進行對峙,出於這些考慮我們設計瞭本作的劇情。不過很多系列玩傢們喜歡的那種偏溫馨治愈的日常故事在本作中還是存在的,並沒有完全消失,隻是主線故事可能會偏厚重一些。
大傢所希望的與具有魅力的反派角色對峙也是本作的特色之一,本作在描寫故事的時候是從兩個視角入手的,一方面是主角團的故事,另一方面就是反派角色視角下的故事。這兩個故事在兩個視角下進行描繪的過程中,會更加深刻的展現本作劇情。此外遊戲中也為大傢準備瞭一些選項,玩傢的選擇會直接影響到結局。
官方之前有提到說本作的記憶是故事的核心概念之一,那除瞭故事之外,記憶這個概念是否會影響遊戲的其它方面,例如遊戲的遊玩機制之類?
安彥:
記憶這個概念在故事之外的確會反映在遊戲機制當中,例如遊戲中有小規模的迷宮遺跡,其中儲存瞭一些舊文明的記憶,大傢在探索的過程中收集這些記憶,就能夠瞭解過去舊文明的一些背景故事。另外在收集記憶之後,也能回想起一些調合系統的配方。
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本作做瞭一個相當完整的房屋自定義系統,那除瞭最基本的建造與調和外,這個系統還會帶給玩傢什麼特別的機制?會允許玩傢之間通過聯機來分享各自的設計嗎?
安彥:
開發組的確是考慮過建造系統的分享功能,可是最後並沒有實裝,可能在今後的作品中會再次考慮這個設計。不過雖然沒有分享功能,在其它方面還是有一些特殊機制的,例如玩傢在遊戲中的角色可以通過建造系統獲得強化,或是通過建造建築物來觸發專用任務。遊戲中準備瞭很多這樣比較豐富耐玩的環節,讓玩傢們能充分體驗建造系統的樂趣。
本作主角手持的法杖還融合瞭傳統火槍的元素,請問為什麼會想到做這樣特別的設計呢?
細井:
迄今為止的主角都是用的法杖,所以本作主角我們也想讓她使用法杖。可除瞭法杖之外,我們還想讓主角在原野上探索的時候能做到更多的事情,所以在武器上加入瞭槍的功能。例如在探索的過程中,槍可以用來解謎,用來收集素材和道具,或是用來突破障礙物等等,有著比較豐富的用法。出於這兩種考慮,本作的武器采用瞭法杖與槍結合的設計。
請問對於制作人而言,即時戰鬥和開放世界哪個開發起來會覺得更困難一些?本作在開發過程中遇到的最大難題是哪一方面的?
安彥:
開放世界開發起來會更難一些,這也是整款遊戲開發時最困難的一點,因為在開放世界中,玩傢會基於距離感的概念之上,我們需要去重視玩傢在原野上的探索體驗。機制的平衡要如何調整,為瞭實現這種平衡又要實裝哪些功能,這些都是比較困難的地方。
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本作新加入的變化會成為之後整個系列的常態嗎?如果有玩傢喜歡過去傳統的玩法與劇情模式,會不會考慮再做一些跟之前差不多的作品?
細井:
本作的定位是次世代的《煉金工房》,這些就是本作所體現出的變化,至於今後會不會繼續沿用,還是要看本作發售後的媒體與玩傢反響來決定。
與此同時,《紅白煉金工房》也預定於2025年發售,這部作品就是比較傳統意義上的《煉金工房》,采用的是回合制系統。所以我們現在實際上是在進行兩種嘗試,一種是次世代的《煉金工房》,另一種則是比較傳統的《煉金工房》,兩者都有在進行開發。
制作人是否對優米雅能比《煉金工房》系列女主更受歡迎充滿信心?
細井:
當然有,目標是人氣超越萊莎。
本作的通關時間大概是多長?會比前作長一些嗎?是否會包含一些新的挑戰或是二周目限定的新難度?
安彥:
就和以往作品一樣,根據大傢遊玩方式的不同,通關時間也會有很大變化,大概來說40-60小時能夠通關。二周目大傢可以在繼承一部分數據物品的情況下開始,並且遊玩時也能看到劇情的分歧點,能夠更清晰的享受整個故事。
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最後再請兩位制作人給玩傢們說幾句話。
細井:
非常感謝各位海外玩傢一直以來對於《煉金工房》系列和對於Gust品牌的支持,本作《優米雅的煉金工房》,我們旨在將它做制作成一部次世代的《煉金工房》系列,啟用瞭迄今為止最大規模的開發團隊,想以此來擴大《煉金工房》系列的影響。目前開發進度已經是基本結束瞭,我們對這部作品能夠讓玩傢享受它的樂趣充滿自信,所以請各位玩傢務必親自體驗一下,謝謝大傢。
安彥:
非常感謝各位海外玩傢一直以來對於《煉金工房》系列的支持,我們這次想為大傢提供迄今為止從未有過的遊戲體驗,也比以往更加重視全球各地玩傢的想法與感受,所以無論是新老玩傢,都希望能來關註這一部《優米雅的煉金工房》。我們非常期待大傢遊玩之後的感想,也充滿自信的認為我們做出瞭能讓大傢感到滿意的作品,希望大傢能享受這部作品的樂趣,請大傢多多關照。
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