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標題: 《真三國無雙 起源》評測:打工仙人終成果,我在三國當魅魔 [打印本頁]

作者: 電子神童    時間: 昨天 09:37
標題: 《真三國無雙 起源》評測:打工仙人終成果,我在三國當魅魔
不知不覺之間,《無雙》系列即將在今年迎來自己的25周年,回過頭來看,這個系列實在是數量過於龐大瞭,作品之間的風格與主題也千差萬別。不過我個人倒是會很簡單粗暴的將其分為兩個類別,一種是源自本傢最擅長《三國》與《戰國》歷史敘事的本傢《無雙》系列,另一種則是替別傢打工的聯動《無雙》系列。
最開始我接觸的,自然還是本傢系列的《真三國無雙3》,可隨著系列的發展,越來越同質化、重復化的內容與玩法,難免會讓人對本傢系列的新作失去期待。與之相反,聯動系列往往會吸收別傢作品的長處,將其與《無雙》的“爽快”部分相結合,總是能產生一些奇妙的化學反應,起碼在一周目裡不太會感受到無腦割草的疲倦感。正因如此,聯動《無雙》遠大於本傢《無雙》幾乎都快成為瞭我對於這個系列的刻板印象。
然而在我入手本傢系列最新作《真三國無雙 起源》之後,卻又意外的沉浸在瞭割草之中。等到我在困難難度達成瞭全結局通關,準備進一步挑戰最終難度時,已然發現遊戲時間已經過去瞭80多個小時,即使如此,遊戲中還有著許多事情可以做,恐怕等到我真正全收集時,都會是上百個小時瞭。
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回想起上次這麼愉悅的享受《真三國無雙》,那還真得是初見《真三國無雙3》的時候瞭。
戰場交互帶來的爽快

用《真三國無雙3》來舉個例子,它的核心絕對不是單純的“割草”,而是“割草的氛圍”,隨手一揮便砍倒千名如同木樁一樣的氣氛組雜兵,遠不及在會連招的兵長、會空連的弓箭手大軍中,紅血絕境發動真無雙亂舞時獲得百人斬稱贊的滿足感。
玩傢與戰場的各種交互,構成瞭絕佳的“割草氛圍感”,而最擅長這點的《真三國無雙5》制作人莊知彥(畢竟5代也就戰場氛圍一個優點瞭),在作為《真三國無雙 起源》制作人時更是將其著重強化。
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每場戰鬥都是千軍萬馬交鋒的大場面,交戰時士兵的砍殺聲不絕於耳,盾兵堅守在最前形成瞭人墻,強行闖入便會受到後方刀劍的突襲。突破盾兵迎面就是撲來的劍兵,雖說刀刃不如你的鋒利,卻成瞭你接近敵方武將與後方弓兵的阻礙。
亂戰之中最麻煩的就數弓兵,密集的箭雨威脅極大,不僅傷害高還會打斷你的連招,逼著你在閃轉騰挪中尋找反擊機會。槍兵與騎兵在側翼伺機而動,一不留神就可能會沖到你的死角,用猛烈的沖鋒打你一個措手不及。
士兵與武將構成瞭軍團,而軍團與軍團之間又構成瞭大軍團,敵我雙方的大軍團對陣意味著戰場進入瞭決戰時刻。隨著你的準備到位,打頭陣的將領一聲令下,震天動地的喊殺聲與人、馬的腳步聲霎時響起,融入在人群之中,你能親眼看到兩股顏色碰撞在一起的震撼畫面。
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緊接著,一陣突然的鑼鼓聲,影響戰局的大戰法開始發揮作用,你要在敵軍更具殺意的攻勢下,完成各種目標來阻止敵人的大戰法,促成己方的大戰法。
大戰法的成功與否會直接導致兩軍的士氣變化,這種變化在本作中尤為明顯,敵方的士氣一旦潰散,那真是兵敗如山倒,嚇破膽的士兵癱倒在地上任人宰割,戰意薄弱的武將根本招架不瞭你的一招一式。而當我方氣勢如虹時,各個將領都會化身成一夫當關的猛將,都不需要你操心,就能將戰線推到你的面前。
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扭轉戰局並非隻靠你一人無雙,護衛兵機制的回歸,也讓你在戰鬥中有瞭更多行動可以選擇。每場戰鬥所選擇的三個戰法極其關鍵,攜帶弓射類型的戰法,你就需要多關註地形,找到一些容易突破的高臺,從上至下發動奇襲,削弱敵方軍團士氣;若是攜帶騎兵類型的戰法,你就能在每次即將闖入敵方軍團時先發制人,沖散敵方的陣型,造出缺口來直取敵將首級;還有包圍、支援等等類型的諸多戰法,有些能讓你在千裡之外協助處於苦戰的軍團,有些能讓周圍的士兵加強氣勢,一番合力圍攻就連呂佈也得掉一層皮。
等到一切的戰鬥結束之時,除瞭我方士兵的歡呼之外,還能看到滿地屍骸的壯觀場景,瞬間又為戰場賦予瞭一些史詩感。
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戰場的絕佳視聽效果、敵我雙方的大量互動,以及無數種攻防方式,使得本作的戰場氛圍堪稱系列最佳。同樣的戰鬥,不同的路線、戰法與戰術選擇,都會產生不同的遊戲體驗,這在一定程度上還沖淡瞭《無雙》系列那固有的重復感。
當你一個真無雙亂舞,隨著畫面的黑白濾鏡與震顫的特效,打出那熟悉的一騎當千時,這中間的過程會讓你感到那一句“你就是真正的三國無雙”都更有分量。
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武將與武器的濃縮魅力

或許是莊知彥的作品特色,本作的武將與動作模組都有瞭大刀闊斧的改變,尤其是可控武將的數量。可能會有人這麼想,“雖說以前近百個可控角色是有點誇張瞭,可這直接砍到隻剩個零頭是不是有些用力過猛瞭?“這個疑問,可能在你深入遊玩瞭本作的動作系統之後就能得到解答。
本作的可控武將基本上就是對應著十種武器,劍、槍、手甲、飛圈、樸刀、棍、雙戟、矛和偃月刀‌,通關一周目之後還會解鎖呂佈與長戟。這其中除瞭劍還是傳統的C技模組,其他種類的武器都改成瞭各具特色的獨特模組。
槍可以通過蓄力攻擊組合來使出不同的槍花,手甲通過改變架勢來打出不同的連段,飛圈需要掌握好節奏感按出強化技,樸刀則是憑借蓄力和閃避來打出強力一擊,棍講究連續不斷的攻擊,雙戟在各種擊飛技下也絲毫不給對手還手機會。
矛的蓄力攻擊能吸收傷害,挨打越多就越強;偃月刀直接化身太刀,攢滿氣後的強力技威力奇高無比。
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每種武器的玩法與連段差異很大,與此同時遊戲也並未在操作上為難玩傢,按鍵無外乎都是防禦、閃避與攻擊的組合。
連段中途角色還會獲得鬥氣,攢滿足夠鬥氣就能施放武技,武技本身又能融入進連段之中,所以基本上隻要掌握好武器的用法,選好四個合適的武技,基本可以做到無限連的效果。
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在此基礎上,遊戲還加入瞭與《臥龍》相似的化解系統,使用閃避來避開紅光攻擊,用化解來反制白光攻擊,再用發勁武技來破除黃光攻擊,更進一步的加強瞭武將對決的樂趣。
此外,本作還回歸瞭單挑系統,在“一騎討”的機制下,玩傢更能感受到本作動作系統的魅力所在,單挑成功後的秒殺與士氣大幅上漲,也足夠讓爽快感成倍提升。
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而說到武將本身,與其說本作對於可控角色是“簡化”,不如說是“濃縮”。一方面每個武將都有著各自的模組與武技,使用時的差異已經足夠大瞭,在戰場壓力過大時,玩傢還能將它們當作是第二個無雙覺醒機會來使用,這在高難度下是極為實用的機制。
另一方面在玩傢關卡準備階段時,是可以通過選擇不同的隨行武將來改變自己的初始位置,從而影響推進關卡的路線與劇情任務的。這就相當於一種更為巧妙的“猛將傳“關卡,例如在長坂坡之戰中,選擇張飛就得在長板橋上單挑曹操大軍,選擇趙雲則會在另一條路上殺個七進七出。這些事件都是同時發生的,而你的選擇決定瞭你的視角,從而感受到不一樣的角色魅力,這種設計比起以往的關卡素材重復利用要更為有趣且合理。
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話雖如此,可能是因為開發時間有限,也可能是為瞭給DLC做準備,遊戲中出現的羽扇、大錘明明有敵方的模組,卻並沒有對應的可控武將與可用武器,在這點上能看出一點偷懶的痕跡。
此外,本作的動作系統在一定程度上也跟演出部分有著一些沖突,大戰法和策略達成時,鏡頭總是會強制移動到對應的位置,此時如果你恰好在連招的話,就會被強制打斷,這種猝不及防的情況並不少,導致很多時候都會浪費鬥氣資源,削弱動作爽快感。
還有在軍團對戰時,如果你的武器本身就具有很強的擊飛效果,又剛好把敵方武將丟出去太遠,那遊戲的NPC邏輯會強制讓敵方武將無視一切往軍團方向跑,這同樣也是很大概率會中斷連招的情形。
不過好在這些問題都能通過後續更新來解決,一點瑕疵也不會影響太多遊玩樂趣。
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“我”在三國當魅魔

將可控武將設計為短時間可控也是對應著本作劇情,本作首次采用瞭RPG的單主角視角敘事方式,以漢室幕後的“太平之要”組織為中心展開,主角需要在亂世中找到自己的身份,尋求能夠為其效命的君主。
遊戲中的過場劇情部分相比前作可以說是大幅增量,在不跳配音的情況下,可能比打一次戰場的時間都要多得多。由於遊戲劇情截止在瞭“赤壁之戰”這個比較前期的時間節點,因此也能夠將更多筆墨用在歷史中的一些細枝末節上,光是黃巾之亂就用瞭整整兩章來講述。
不得不說遊戲在前三章的劇情是非常優秀的,不僅敘事節奏很好,跟隨主角視角,玩傢的確能體會到東漢末年從農民起義到軍閥動亂的轉變,而且這個轉變還緊扣住瞭“太平之要”的主題。
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第三章是一個關鍵節點,玩傢可以從魏蜀吳三條線任選一條發展下去。雖說是自選,但其實在體驗感受上,最後還是需要全通,因為本身三條線就是相互交織的,很多在這條線裡看不到的細節,在另一條線裡又有所展現。三個陣營三個理念,將領們對彼此的看法也大不相同,其中的各種矛盾與沖突,也是本作分線敘事的意義所在。
本作的IF線穿插在主線之中,達成條件的時限稍微有些極限,在IF條件全達成的情況下,還能在最後解鎖每條線的真結局,雖說這種劇情編排在系列中算是新穎,但是後兩章由於劇情節點的限制,暴露出來的問題也有一些。
在赤壁之戰之前,蜀與吳的高光時刻屬實不多,蜀傳就是一直被曹操追擊的逃亡戰,吳傳則是與黃祖的來回拉鋸戰,隻有魏傳的氣勢比較大,打的都是公孫瓚、袁紹之類的大軍閥。
在IF劇情方面,同樣也是魏傳的設計最放得開,武將的描繪也更為活躍。而蜀傳與吳傳相比之下就顯得極為保守,活下來的武將全都退居幕後,隻活在瞭過場動畫之中
三條線隻有魏傳是體驗最為完整的,蜀傳作為默認線在角色感情方面還刻畫得有些亮點,吳傳那就真的隻剩孫尚香的個人魅力瞭……
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而在武將劇情方面,主角可以說是貨真價實的“三國魅魔”。遊戲中那種情誼循序漸進的感覺的做得很不錯,主角的存在感極高,隨著玩傢與武將們的並肩作戰,完成他們的個人任務,他們對主角的情感也越來越深。
尤其是在最終階段的劇情中,各個人氣角色,無論男女都說著一些曖昧的話語,在更好的演出加成下,確實“萌生出瞭特別的情感”。可惜的是在角色感情上遊戲並未加入IF劇情,最終角色還是會按照歷史來發展關系。
整體來說,這種角色劇情肯定要比以往那種,不斷重復刻板臺詞的呆板設計要有趣太多。更細膩的臺詞,讓角色更能展現自己的性格與內心。即使操作武將的機會變少瞭,但在獨特的主角視角下,更豐富的角色塑造,反倒是讓角色們更具靈魂瞭。
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最後的刷取部分

最後再來說一說本作三條線全部真結局後的重復刷取部分吧,其主要分為兩個部分:修羅模式與武器合成。本作的修羅模式的獎勵除瞭秘武,還有額外的護衛兵、武技、馬匹,以及作為收集要素的古錢幣。
由於戰鬥機制的變更,修羅模式對裝備的要求降低瞭不少,更多的是講究玩傢的操作水平與對攻略路線的規劃,作為高難度的額外挑戰部分,比以往要更具可玩性。
武器合成部分更像是通關流程中的副產品,無需刻意刷取也能獲得足夠多的合成素材,合成的目的也無非隻是獲得一把詞條完美的7級武器。對於像我這樣不講究極限數值的玩傢來說,獲得一把秘武就足夠完美瞭,無需體驗太多重復操作的內容。
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總結

ω-Force憑借多年打工的經驗,終於有瞭一次將學到的精髓進行整合的機會,化解、武技,還有各種RPG機制等等,都恰到好處的被設計成瞭本作的一部分,無論是操作手感與遊玩樂趣都堪稱系列最佳。
而以“魅魔”主角為中心展開的劇情,雖說在收尾部分稍顯乏力,但整體來看各個角色都脫離瞭刻板,形象更為立體,人設也更具靈魂。
《真三國無雙 起源》正如它的名字“起源”,它既有著本傢《無雙》的熟悉感,但又不隻是系列傳承,它還有著如同聯動《無雙》那樣飽滿的新鮮感,這種不同以往的設計,更加能讓人意識到,這一作正是處於系列低谷的一次全力重啟。
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評分:9.0分

優點:
-豐富戰場交互帶來的更高爽快感
-視聽效果的大幅增強
-玩法各異的武器模組
-更為細致的無雙故事演繹
-堪稱“三國魅魔”的情誼臺詞設計
缺點:
-部分演出可能會打斷連段操作
-一些敵方武器模組沒有實裝
-蜀傳與吳傳的大場面太少
-太平之要在劇情後期的存在感稍顯薄弱





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